“天生一队”养成记丨《和平精英》四排节微电影主创团队专访
“用内容传递共鸣与温度”
作为如今大多数玩家都会接触到的产品 “名片”,宣传片已经开始成为游戏IP立足于各自内容生态,开怀拥抱玩家的重要手段。
随着近年来相关领域优质作品的层出不穷,其内容本身也开始逐年进化,不仅在视听效果上愈发趋近影视质感,同时也在精神内核层面追逐更为深刻的情感表达。
去年双十一,和平精英四排节主题微电影《天生一队》全网上线,主创团队通过对主角生活与游戏场景的跨次元展示,一方面生动再现了玩家游戏过程中的真实体验,同时也用一段嬉闹的日常故事,将镜头焦点推向了更能让观众产生共鸣的普通玩家。
得益于其亮眼的表现,到了今年,该系列于双十一节点再度发布续集,演员维持原班人马,剧情设定延续前作,大有一副将游戏宣传片拍成连续剧的架势,令玩家喜闻乐见之余,也勾起了不少的疑问和遐想。
他们是如何做到的?这些内容只是为了博玩家一乐吗?创作团队在制作过程中最看重的是什么?作为产品宣传内容,又如何能在同质化的竞争中收获玩家的认可?
近日,我们采访到了担任该片主创的光子美术中心广告创意团队,与其中三位同学(sin,bapi,Ck)针对上述问题做了些探讨。
采访实录整理如下:
懂产品,懂玩家
Q:您是怎样去理解游戏创意短片的?
Sin:更多是一种面向大众发声的渠道和手段。
一方面通过它我们可以向玩家展示我们是谁,我们在做什么,我们向往什么,我们有怎样的实力,进而让更多玩家认识我们,对我们感兴趣、认可我们。另一方面,我们还可以通过它展示玩家最真实的面貌,让大众看到他们在游戏中收获的一切,在我看来这对游戏产品本身就是最好的创意和营销。
当然对于营销而言,短片只是其中一种创意形式,也是我们日常工作中的一部分;但很多营销内容创作本质上是相通的——我们会根据当前的品牌策略找准手中内容的传播定位,先解决说什么的问题。在这个基础之上,我们再将创意融入执行方案,解决怎么说更好的问题。
Q:它与传统产品的品牌类宣传内容存在区别么?
bapi:还是有些不同。
比如相比之前服务其他品类,我在做游戏营销的创意时感受到最大的冲击,是会发现作品需要更多地直面玩家反馈了。
相比传统消费者,玩家的表达欲要强得多,有更强的身份认同和情感共鸣,对自己喜欢的游戏有非常强烈的自主意识。你做得对不对,好不好,效果立竿见影。他们的反馈会通过评论,弹幕非常直观地展现在眼前。
Q:那作为一个游戏创意短片设计者,你们在创作中最看重的特质是什么?
Ck:我认为最基本的有两点,首先是要懂产品。
我们需要做到通过作品,精准、正确地传达出对应阶段的品牌策略。
比如我们前段时间做四排节微电影,首先必须要考虑的就是如何突出“四排节”的文化内核。
那为什么我们会在双十一为玩家打造一个”四排节“?因为我们知道,对于《和平精英》这类战术竞技游戏而言,队友和沟通的存在无比重要。
玩家通过团队合作争取游戏胜利,通过社交沟通收获情绪价值,“四排”这个词背后其实所蕴含的是羁绊,友情,协作与串联……
在洞察到这些的基础上,我们与和平精英品牌市场同学一起讨论,设计了一个与网友“协作寻人”的剧情主线,包括我们的参演嘉宾,他们原本也都有各自的身份,有普通玩家,有解说,主播,职业选手,明星……他们都能通过《和平精英》这款游戏联系在一块,本身就是对我们四排节社交主题的一种强调。
第二点,还需要懂玩家。在了解游戏产品基础之上,我们要切中玩家的痛点。
比如这次我们特意把镜头更多的带到了玩家的日常生活层面,我们的几个主角,都是身边经常能接触到的普通人,那普通玩家生活中会遇到什么?
比如说打游戏会被女朋友各种打断;又比如生活中遇到问题的时候,游戏里的朋友有时就是会帮忙出谋划策,大家从线上好友发展成线下好友。
所以当我们把这些生活中真实存在的小片段抓出来,呈现给玩家看的时候,他们才有可能感知到主创团队是有诚意、并且了解他们的。
Q:起初为什么会决定将《天生一队》塑造成这样一个故事?
sin:一个最主要的原因是我们自己会研究游戏产品相关的用户留存数据,发现社交其实是影响玩家去留与否的一个非常重要的元素。
比如我们身边经常会出现玩家随着朋友的去留而流失或者回归,像“朋友不玩了,那我也不玩了。”或者“诶?突然有朋友叫我,那无论如何,就算是游戏已经卸载了,也要安回来打两把。”这种类似的情况,非常普遍。可见对玩家而言,与朋友社交其实是非常关键的驱动力,甚至是游戏的核心玩法之一,以此为中心建立起的故事和回忆必然不在少数。
所以我们去年在策划四排节创意短片的时候,首次提炼出了“天生一队”这样的创意概念,设计了一个四位普通玩家为主角的日常故事,将整个系列微电影的故事核心聚焦在亲友关系上,希望尽可能在更广的范围内引起玩家共鸣。
当时片子做出来后反馈还不错,大家也都认为这个故事框架比较契合四排节的内核,值得作为一个游戏文化传承延续下去。
所以今年双十一,我们与和平精英品牌市场的同学很顺利地达成一致,继续解构去年提出的“天生一队”创意概念,呼应当下的营销语境,为它赋予新的含义,与去年的影片组成了一出“连续剧”。像去年片中的主角难哥还在谈恋爱,到今年就已经见完爸妈准备结婚了,可以看到整个系列故事是互相关联并且在流动发展的,我们也希望通过这点塑造出一种片中主人公们始终陪伴玩家在一起成长的感觉。
细节背后的洞察
Q:以刚发布不久的和平精英四排节微电影为案例,整个创作过程大概是怎样的?
Ck:跟大多数拍摄项目一样,创作过程总的来说分前中后期,分别对应创意构思,执行拍摄和后期制作阶段。
项目最初启动的时间应该是今年9月,前后的制作周期大概2个月,总体来说时间有点紧,对我们而言挑战还是挺大的。
具体过程,比如前期拿到需求之后,我们内部会开始进行内容筹划,脑暴创意,期间会持续推翻自己,不断打磨推敲,直到把创意脚本做出来,完成内部对齐。
到了中后期的拍摄制作阶段,我们会全程跟组,与制作团队保持沟通,让他明白为什么当时这个创意要这么写,我们一定要坚持的点有哪些。
除此之外大到场景,选角,台词,小到服装,头发颜色,枪火音效……这些细节我们都会通过跟导演和后期团队的交流沟通来进行把控,同时也会根据拍摄团队的专业意见来保证故事本身的完整度。
Q:所以你们是如何去保证这个故事是《和平精英》玩家所喜闻乐见的呢?
Ck:用一句话概括就是“从玩家视角出发”。说起来很简单,但做起来还是挺复杂的。
首先作为脚本创作者,你必须得懂游戏。不敢说是高手,但我们团队每个人确实在《和平精英》中都达到一定段位了(笑)大家积累的游戏场次也都非常多。还是那句话,只有你回归到普通玩家当中,才会注意到游戏过程中的细节,才知道怎么去尊重玩家,为他们说话。
往后到了构思脚本的脑暴阶段,大家经常采用的一个提取创意的方式,就是互相采访,回想自己与朋友们在游戏中都发生过什么,收集那些到现在都还记忆犹新的趣事。
会议纪要
比如sin,3年前就开始给和平精英做广告创意了,之前也是战术竞技类游戏的老玩家,对产品了解特别深入,就会在这个阶段贡献非常多的好点子。
像是决赛圈在拼枪的时候突然弹个语音啊;我们去扶队友的时候可能总是差最后零点几秒啊;四个人开车进决赛圈总有人手抖掉下车,结果所有人回去接他导致全灭啊等等。
经过取舍,这些片段最终能够通过影视化呈现的只是少数
我认为这些场景如果能打动我们在场的所有人,那大概率是能让更多玩家产生共鸣的。
bapi :另外就是对细节呈现需要足够较真,这点很重要。
虽然我们这几次合作的导演都非常专业,一路为我们的创作保驾护航。但玩家都是火眼金睛,他们除了故事本身的呈现以外,对影片中游戏元素的考究是很严格的,还原一个不对味,整部作品的观感就会被破坏。
所以为了让玩家毫无违和感地代入剧情,沉浸其中,最好是一眼就能看出来这部宣传片对应的产品是《和平精英》,就像我们之前说的,团队必须深度参与到执行阶段,以共同创作的姿态去严格地把控细节呈现。
Q:你们比较在意的细节有哪些?能举几个例子么?
bapi: 比较典型的,像演员的头发是什么颜色。因为我们在游戏中组队时会有一二三四号位,是通过“红黄蓝绿”不同的颜色进行标识的,他们是DNA脱氧核糖核酸的配色,立意上象征着与生俱来的冲动,所以在作品中,我们也会埋下一些类似的细节与之对应。
又比如演员的衣服和造型,一开始拍摄制作团队的认知可能会偏硬核一些,会挑一身专业的军事战术装备,演员妆容也脏脏的非常写实,但实际上这并不贴合我们目前所主打的轻松的团队协作,包含非常多时尚生活元素的产品形象。
包括片中最后一场桥上的枪战,那个场景其实是在横店取的景。由于旁边就是另外一个“老上海滩”的片场,有很多不符合游戏设定建筑的楼房,非常近,我们必须调整拍摄角度,尽可能地去规避穿帮镜头。
至于那座桥,本身也几乎是还原了游戏里的模样,桥上的车和道具的摆放位置,光照应该是怎样,这些细节都是我们的同学在现场比照着游戏里的场景,一点点磨出来的。
当时与拍摄团队沟通最多的话术就是“那里是我们游戏里识别度最高的元素,不能这样弄,必须得这样……” 诸如此类吧。这些细节如果你不去花心思较真的话,是很难让玩家沉浸其中不出戏的。
当然在此期间,不仅仅是我们,可以说所有参与项目的小伙伴都为这部作品投入了大量心力。无论是公司内部的共创团队,还是外部的合作伙伴,真的非常感谢他们每一位的努力,付出和包容。
用生活赋予内容温度
Q:这次四排节微电影你们与不少明星玩家进行了联动,比如阿梅,小团团,诚C,起初是如何为他们设计剧情桥段的?怎样才能将他们用好?
sin:让他们做自己。这是我们研究出来的最优解。
毕竟这个项目开始接到需求的时候,更多还是偏向于一种半命题的形式,最基础的当然是需要符合品牌的传播策略。
然后在此之上,我们内部也希望用好整个《和平精英》玩家生态内的明星,KOL;因为玩家确实很喜欢他们,对于内容的传播也是很好的助力。
那素材在手里了,怎么样把这“一锅菜”做好,其实团队当初是有些担忧的。
Q:怎么个担忧法?
sin:比如我们首先得保证四位主角得到充分塑造,这意味着嘉宾的出现最好不要太喧宾夺主。
在这个基础上,我们就得考虑KOL玩家的筛选,具体用谁,用什么样的方式登场,出现在哪个环节不会显得突兀,怎样发挥KOL本人的特质,此外还要考虑成片整体的长度等等……
总体上需要顾虑的点很多,所以这个过程我们也是经过长时间的脑暴,一直在反复斟酌。
记录探讨思路的“冰山一角”
直到某次开会Ck琢磨出一句话“找到华晨宇,一共需要开几局?”整个故事的脉络一下就清晰了。
我们就让原有的主角正常发挥,而KOL嘉宾作为NPC去推进主线,不需要代入某个角色,用最舒服,自然的状态扮演他们生活中的自己就好,这样既不会太影响主线的呈现,对内容本身也是很好的点缀。
Q:说到生活,为什么会考虑在作品中大量应用这种游戏与生活来回交错的双线叙事?它的长处在哪?
sin:因为我们服务的是一款手游产品,而我认为这是它得天独厚的一种表达形式。
玩过手游的都知道,很多情况下作为玩家会处于一种“一看屏幕进入游戏,不看屏幕回到生活”的状态。
你的游戏时间相对较短,而且碎片化,容易被各种现实生活的事情所打断,所以在游戏与现实之间的切换非常灵活,付出的成本也相对低很多。
而PC游戏不一样,它的时间普遍更长,更追求玩家沉浸其中,电脑桌前一坐,会有一种潜移默化的仪式感让你几十分钟几个小时在那待着不动。
所以两者相比,自然是前者更加方便将游戏与生活视角相结合,毕竟那很大程度上就是玩家真实生活的写照。
当然除此以外,之所以能够支撑这种表达形式,还有很大一部分原因也取决于我们《和平精英》的产品固有属性,比如玩家在其中扮演的就是自己,而不是其他角色。
再加上游戏本身的核心战斗模式是射击,在实拍角度执行出来的效果会更贴近现实,让玩家更容易完成自我代入,这也是我们作品能够做到向玩家传递情感的基础。
Q:《天生一队2》中有一段剧情我印象很深刻,就是在片尾部分镜头切回队友们普通人的日常,他们有的是群演,有的是房屋中介,有的在小卖部前看店。弹幕普遍对这一幕比较能共情,当时设计的时候在立意上有什么特别的考虑么?
Ck:那一幕确实是我们从自己的日常生活中汲取的灵感。
比如我下班回家的时候,几乎每次都可以看到我们小区的保安在那捧着手机自言自语。“还有没有子弹,给我一点。”
有时候去门口小卖店买瓶水,也会发现老板经常打着游戏,一边跳伞一边抽空给你扫个码,完事了又回去继续搜东西。
bapi:包括我们片子里的故事为什么发生在理发店,因为这种边做头发边打游戏的剧情我们组里几乎所有人在现实中都经历过(笑)。
所以在构思整个故事的时候我们就在想,为什么不能讲讲他们的故事,向真实而平凡的大多数致敬呢?
Q:从拍摄结果来看,最近这部四排节微电影中您个人比较满意的是哪一幕?
bapi:刚才说的,镜头切回生活中的那一幕,之前过关斩将一路突突突非常爽,情绪一直在往上走。到了这里,镜头拉回现实生活,你才发现,之前的铺垫都是为了什么。昂扬的情绪沉淀了下来,把这部片子想要表达的交待了,所以更有情感共鸣。
sin:最后一幕吧,三个队友输掉比赛后在桥上携手同行的画面。
其实大家都知道那一幕是他们所臆想的,在现实生活中并不存在。
但通过《和平精英》,这些可能天各一方的伙伴能够聚在一起,最终共同努力完成一件事情,在情感上收获共鸣,在纠结于胜负与操作之余感受到善意和温度,我觉得这本身就是我们这款游戏产品能够传达给用户的魅力之一。
Q:这个系列会伴随着和平精英四排节继续做下去么?
bapi:只要玩家喜欢。
关于这点,其实在策划《天生一队》的时候,我们起初有考虑过用辨识度更高的演艺明星来当主角,但思来想去,最后还是决定采用四位普通人的视角去构建这个故事。
因为从长远来看,我们希望这个故事是属于玩家的,是能够让每位玩家都可以把自己当做主角去带入,在未来能够共同去把它谱写下去的,这是我们的一个小小的愿景(笑)。
当然具体形式和体量,我觉得会存在各式各样的可能性。
像去年的系列第一部,起初的定位更加趋近于广告,我们把影片长度专门设定在5分20秒,象征着一封寄给玩家的情书。到了今年,有很多生态内的新朋友加入,影片时长扩充了接近一倍,内容上已经接近一部迷你剧的体量了。至于未来,如果玩家的呼声够高,那有没有可能会往大电影,或者衍生IP的方向去走呢?目前来看答案可能还得交给时间去印证。
我们非常愿意朝着这个方向去努力,也请玩家们对《天生一队》继续保持期待。
光子工作室群旗下全平台游戏开发体验设计团队主旨为提升光子游戏产品用户体验,迄今服务近百款产品,业务支持范围包括交互设计、视觉设计、动效设计、品牌设计、营销设计等多个维度,率先实现业务闭环设计流程,并致力于业界标杆设计团队的打造,连接和推动设计趋势。
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